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모든 온라인슬롯 또는 크랩 프레임워크는 베팅 결정 기법과 현금 보드 프레임워크의 두 섹션으로 구성되어야 합니다.

내기 선택은 온라인슬롯에서 승리한 선택(플레이어 또는 금융가)을 선택하거나 크랩에서(통과 또는 불합격) 선택하는 가장 일반적인 방법으로 특징지어집니다. 준비된 플레이어를 통해 많은 전략이 기울었습니다. 온라인슬롯에서 신발을 따라가거나 크랩에서 롤을 따라가는 것을 좋아합니다. 즉, 플레이어는 모든 위험을 감수하고 부엌 싱크대를 첫 번째 선택으로 합니다. 베팅할 진영을 고를 때 가장 사랑받는 또 하나의 전략은 마지막 선택 전 선택입니다. 디자인 승인은 설득력 있는 예를 찾을 때 많은 플레이어를 매료시킵니다. 연속 플레이는 온라인슬롯 게임에서 수많은 프레임워크를 지원했습니다.

온라인슬롯는 수치적인 면에서 가장 욕심이 많은 것 같습니다. 게임은 대부분의 경우 온라인슬롯 게임이 종료될 때까지 다시 섞이지 않는 신발로 진행됩니다. 숫자 종류는 온라인슬롯 게임에 의존성이 있음을 나타냅니다. 의존은 온라인슬롯 신발의 주요 부분이 재생될 때 온라인슬롯 신발의 마지막 부분의 구성을 결정하는 중요한 역할을 함을 의미합니다. 결과적으로, 우리는 신발의 주요 부분에서 어떤 카드가 사용되었는지 확실히 알고 있기 때문에 신발의 두 번째 부분에서 하우스보다 약간 우위를 점할 수 있는 옵션을 가져야 합니다(분명히 우리는 어떤 식으로든 따라야 할 것입니다. 이것을 알기 위해). 블랙잭에서 주도적으로 활용되고 있는 카드를 포함한 카드는 온라인슬롯에서 노력했다. 온라인카지노사이트 가입 약간 확실했지만 플레이어의 이점이 믿을 수 없을 정도로 미미했기 때문에 극도로 낙담했습니다. 온라인슬롯 카드 카운팅에 대한 내 프롬프트; 당신의 시간을 태우지 마십시오, 그것은 작동하지 않습니다.

온라인슬롯 게임에서 “의존”을 분리하는 다양한 기술이 조사되었습니다.

Dr. S.H. Johnson은 방대한 양의 라이브 온라인슬롯 정보를 활용하여 광범위한 PC 연구를 수행했습니다. 그는 사례가 발생한 당시 신발(금융업자 또는 선수)의 지배력에 필적하는 수많은 반복되는 디자인에 집중했습니다. 그는 블랙잭을 포함하여 카드를 통해 정확히 이루어지지 않은 혜택을 분리할 수 있는 옵션이 있었습니다. Johnson 박사는 이 온라인슬롯 방법론의 실용적인 제한이 베팅 기회의 예외적으로 드문 경우라고 보고합니다. 이것은 카지노가 유리한 플레이를 하기 전에 신발의 66%를 설정했을 때 카지노의 이해를 강조했습니다. 이 연극은 예외적으로 엄청난 베팅과 엄청난 자금을 예상하여 소박한 이익을 창출할 것으로 예상했습니다. 위대한 전문가는 온라인슬롯 게임에서 이익을 취하기 위한 실용적인 답변이라기보다 윤리적인 승리의 기술이었다.

소수의 플레이어는 온라인슬롯 게임이나 크랩 게임과 같은 부정적인 가정 게임에서 숫자의 합동이라는 관점에서 놀라운 전략을 채택합니다. 이 접근 방식을 주도하는 숫자 아이디어의 진행은 주요 개요 PC에 대한 정보를 조사할 때마다 검증됩니다. 이것은 그 아이디어가 신뢰할 수 있는 도박 프레임워크를 제공할 것이라고 말하는 것이 아닙니다. 여기에 본질적인 생각이 있습니다. 우리가 과학자들과 함께 카지노에 갔고 꽤 오랜 시간 동안 매일 24시간 동안 크랩 테이블에서 어둠 속에서 각 장면을 기록했다고 가정해 보겠습니다. 그것은 어둠 속에서 많은 수의 샷을 추가할 것입니다. 대화용으로만 반년 동안 650,000개의 롤 또는 선택 사항을 지속적으로 녹음한다고 가정합니다. 현재 한 명의 전문가가 102세까지 살았고 평생 동안 카지노에 갔다고 가정해 보겠습니다. 매일 그는 크랩 테이블에서 10분 동안 크랩 롤을 녹음했습니다(비슷한 테이블 일반에서도 아닙니다!). 우리의 짧은 대화를 위해 매일 10분씩 80년 동안 과학자들이 반년 동안 매일 모인 것과 비슷한 650,000개의 선택권을 제공했다고 가정합니다.

정보의 두 가지 배열을 취하고 우리의 PC로 가도록 하십시오. PC는 게임의 수치 모델에 대해 정보를 분석합니다. 우리는 예시적인 보급, 숫자의 사건 및 일반적인 비율을 조사할 것입니다. 우리는 플레이어에 대한 카지노의 이점을 확인할 것입니다(예: 라인 1.42% 통과, 1.40% 통과 안함 등). PC는 몇 분 동안 두드리고 두 보고서를 내보냅니다. 보고서 1 – “오랜 시간 동안 하루 종일 정보” 및 보고서 2 – “매일 10분 꽤 시간 정보”. 차이점은 무엇이라고 생각하십니까? 아무것도 아님!! 사실, 세부 사항과 숫자는 매우 유사할 것입니다.

참으로, 우리는 어느 시점에서 이것으로부터 무엇을 얻을 수 있습니까? 플레이어로서 우리는 일상 생활에서 하나의 큰 크랩 게임과 하나의 주요 온라인슬롯 게임(그게 당신의 게임일 가능성이 있는 경우)만 합니다. 플레이가 진행되는 동안 게임의 형태나 수치적 분산에 적응하기 위해 지속적으로 노력할 숫자의 일관성을 구성합니다. 임의의 시간에 서로 다른 관점(예제 및 숫자)이 해당 유형에서 벗어나게 됩니다.